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Internet Applications - UML et Concept Objet

La conception orientée objet

Reference : UML60
3 jours - 1890 €
Prochaines sessions
    La conception orientée objet
    Objectifs

    • Disposer des connaissances générales nécessaires à l’apprentissage du développement Objet
    • Comprendre la notion d’Objet et les concepts associés
    • Identifier les apports de la modélisation UML
    • Disposer d’un premier point de vue sur les approches Java et .Net

    Pré requis

    • Avoir une expérience en programmation, quel que soit le langage d’origine
    • Avoir développé et livré une application, en autonomie ou au sein d’une équipe

    Modalités pédagogiques

    Cours dispensé en mode présentiel avec une alternance d’apports théoriques et méthodologiques, et de mises en situations pratiques

    Inscription

    Programmes de La conception orientée objet

    La chaîne globale

    • Nécessité de paliers entre la pensée humaine et les séquences binaires 01010001…
    • Les différentes phases : sources, compilation, binaire
    • Le cas particulier d’un interpréteur
    • Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens, et exécutables)

    Algorithme

    • Les « atomes » pour s’exprimer
    • Apprendre à formuler un traitement (rien ne s’invente)
    • Utilisation d’un pseudo langage
    • Exemples d’algorithme bien conçu, « mal » conçu, et … faux !

    Variables et types de données

    • Pourquoi typer les variables ?
    • Exemples de type (entier, réel, caractères…)
    • Exemples de problèmes liés aux types
    • Les opérateurs disponibles (+, -, /, */ % …)
    • Le confort des tableaux et des structures

    La « grammaire » d’un langage

    • Les blocs de programme (début … fin)
    • Le test d’une expression (si … alors … sinon …)
    • La boucle (tant que …)
    • Les conforts syntaxiques

    Un premier programme

    • Présentation de l’environnement de développement
    • Un premier programme simple en Java
    • Compilation et exécution
    • Avantage d’une interface de développement (IDE)
    • Présentation des acteurs majeurs pour les langages objet

    Structurer son programme

    • La nécessité d’utiliser des procédures ou des fonctions
    • Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
    • Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
    • Passage par valeur et par adresse dans une fonction

    Les bibliothèques

    • Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
    • Écrire ses propres librairies
    • Comment les utiliser dans d’autres programmes ?

    L’importance de la présentation

    • Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs
    • Les commentaires utiles et efficaces
    • Les architectures de code (couches, séparation clients/serveur, etc.)

    L’approche Objet

    • Rappel sur l’algorithmie
    • Les objectifs du monde Objet, les classes et les objets
    • Travailler avec les attributs et les méthodes (fonctions de classes, constructeurs, destructeurs et accesseurs)
    • Comprendre et savoir utiliser efficacement l’encapsulation, l’instanciation
    • Traduction des concepts Objet en langage : les packages et les espaces de noms, les classes, les méthodes et leur visibilité, les attributs et leur visibilité, l’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
    • Mise en pratique

    Analyse et conception

    • Comprendre le besoin du client
    • Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
    • Imaginer les acteurs de l’application

    UML

    • Spécification
    • Dans quel cas utiliser UML
    • Diagrammes de cas d’utilisation : que fait notre application ?
    • Diagrammes de classe : adapter ses connaissances objets aux diagrammes
    • Diagramme de séquence : modéliser les interactions de nos applications
    • Utilisation d’UML dans le monde réel