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Compétences métiers - Ergonomie et Design

Design Thinking : stimuler l’innovation dans l’entreprise

Reference : O-WDTH

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jours
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Prochaines sessions
    Design Thinking : stimuler l’innovation dans l’entreprise
    Objectifs

    • Resituer le Design Thinking parmi les autres méthodes de management
    • Comprendre les spécificités de la démarche Design Thinking
    • Maîtriser les aspects opérationnels et directement transposables de la démarche
    • Favoriser l’adhésion des parties prenantes à son projet d’innovation

    Pré requis

    Aucune connaissance particulière.

    Modalités et délais d’accès

    Bulletin d'inscription à retourner complété

    Public visé

    Toute personne participant à la démarche d’innovation de l’entreprise : direction générale marketing, commercial, ressources humaines, production, R&D, achats.

    Pré-inscription

    Programmes de Design Thinking : stimuler l’innovation dans l’entreprise

    Déployer une écoute du marché pour détecter les insights

    • Situer les étapes de la démarche d’innovation : »Customer Journey Map », « Insight », « Pain Point », « idéation », « Prototype ».
    • L’empathie envers l’utilisateur au centre du processus de conception.
    • Etudes U&A, besoins et attentes.
    • Etudes immersives : parcours expérientiel clients, touch points, éthnologie, shadowing.
    • Prise en compte des dimensions fonctionnelles, aspirationnelles, sensorielles et émotionnelles.
    • Incarnation de persona, formalisation de cartes d’expérience.

    Mettre en place les démarches de validation des idées d’innovation

    • Les « anciennes » méthodes : idéation, concepts screening, prototype et pré-test d’offre.
    • Les nouvelles méthodes : co-conception, appel à idées, béta testers…
    • Design Thinking : le passage des idées au prototypage en cycles de temps courts.
    • Les outils créatifs en soutien de la recherche d’idées d’innovation.

    Ajuster les idées produites

    • Les concepts sketching, storyboards multi-dimensionnels pour obtenir des réactions d’ajustements.
    • Les prototypes « souples » reconfigurables dans l’instant en écho aux réactions et suggestions des utilisateurs.
    • Les types de prototypes : esquisses, concept 3D, pâte à modeler, maquettes fonctionnelles en « Quick & Dirty ».
    • Le pitch de la solution retenue. Utilisation de la méthode PPCO, des 4C.
    • Les chiffres et l’émotionnel, les métaphores, les cas concrets, le storytelling.
    • Les formules Design Sprint, Hackathon…